CONTEÚDO
COMPLEMENTAR
DISCIPLINAS:
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO, GEOGRAFIA E SOCIOLOGIA
Prof.
Eduardo
TEMA: JOGOS COMO CAMINHO PARA O
CONHECIMENTO
PENSAR OS JOGOS A PARTIR DA CAPACIDADE DE FORMAR
- Os jogos, independentemente de sua aplicação, têm
como característica geral à integração de todos participantes para se cumprir
determinado objetivo utilizando a cooperação. Esse é um princípio necessário ao
processo educacional, o que faz com que seu uso no ambiente escolar propicie a
formação.
- Além disso, cada vez mais os jogos, tradicionais
ou tecnológicos, estão sendo conhecidos, como um meio de melhorar as relações
humanas em adultos, crianças, adolescentes e idosos. Uma vez que eles facilitam
a interação da pessoa consigo mesma e também com as outras pessoas.
- Significa dizer que a interdependência entre as pessoas
é saldável, ajudando a combater os males da vida social, muitas vezes, desafiadora
para as pessoas, em geral. Trazer essa prática ao ambiente escolar torna-se uma
forma diferente de engajar o estudante a vida escolar.
- Dessa forma, devemos pensar os jogos a partir da sua
capacidade, na medida que leva o aluno a formar, a criar habilidades
socioemocionais, aprender a lidar com o diferente e implementar o trabalho
coletivo, claro tendo o docente como caminho desse processo.
- A utilização de jogos plugados e desplugados,
dentro e fora da sala de aula, pode favorecer o desenvolvimento de atributos
importantes para a formação dos estudantes ao longo de suas vidas.
CAMINHOS DA PRATICA DOS JOGOS EM SALA
- Para oferecer aos professores mecanismos e
estratégias para colocar em prática as ações pedagógicas, da escola, como
também a gamificação, pensamos algumas dicas:
- Considere as necessidades dos estudantes: O que
ensinar?
- Mapeie o que eles sabem sobre o tema e como usam
os jogos: Quais jogos posso usar?
- Proporcione a experiência dos jogos para a
formação: Ofereça experiências e desafios.
- Apresente a didática por trás dos jogos: Explique
e use o jogo como ferramenta de ligação teoria e prática.
- Leve em conta as características do grupo na
duração da formação: Tenha foco a proposta.
- Apoie a comunidade escolar no desenvolvimento das
ações: Apresente e divulgue os resultados.
EXEMPLOS DE JOGOS DE TABULEIRO TRADICIONAIS POSSÍVEIS DE USO NO AMBIENTE
ESCOLAR
- Abalone: Jogo de estratégia onde se defende e
ataca ao mesmo tempo, com o objetivo de empurrar 6 bolas do seu oponente para
fora do hexágono
- Resta um: É um quebra-cabeça no qual o objetivo
é, por meio de movimentos válidos, deixar apenas uma peça no tabuleiro.
- Hex: É um jogo de tabuleiro jogado em uma grade
hexagonal, com o objetivo é formar um caminho conectado de suas pedras que liga
os lados opostos do tabuleiro marcados com suas cores;
- Semáforo: Consiste em ser o primeiro a conseguir
uma linha de três peças da mesma cor na horizontal, vertical ou diagonal.
- Amazonas: O objetivo é cercar um território mais
vasto que o adversário através do movimento das suas peças e do disparo de suas
setas. O Jogo das Amazonas é jogado num tabuleiro de 10x10. Existem dois
jogadores: Branco e Preto. Cada jogador tem quatro Amazonas.
- Rastros: Trata-se de um jogo de posição em que os
jogadores partilham as peças e efetuam uma corrida com uma “bola” na tentativa
de marcar um “auto- golo” ou encurralar o adversário. O objetivo é ser o
primeiro a conseguir atingir a sua casa marcada com um 1 ou um 2 conforme a
ordem de jogo.
- Ouri: É um jogo pertencente à família dos jogos
de mancala. É feito para duas pessoas e jogado num tabuleiro, o objetivo do
jogo é recolher mais sementes que o adversário.
- Batalha Naval: Jogo cujo objetivo é derrubar os
barcos do oponente adversário, ganha quem derrubar todos os navios adversários
primeiro.
- Go: O objetivo do jogo não é a captura de pedras
do adversário, mas cercar a maior quantidade possível de território com suas
próprias pedras.
- Trilha: É um jogo de tabuleiro para 2 jogadores com
o objetivo do jogo é remover as peças inimigas até que restem duas.
- Dama: Objetivo do jogo é imobilizar ou capturar
todas as peças do adversário.
- Jogo da Velha: Dois participantes, cada um com um
tipo de peça ou símbolo, alternam as jogadas e têm como objetivo formar uma
linha reta com suas peças, seja ela vertical, horizontal ou diagonal.
- Ludo: É um jogo de tabuleiro para até quatro
jogadores em que o objetivo principal de cada jogador é levar suas 04 peças até
a casa final dando a volta completa no tabuleiro.
- Gamão: O objetivo do jogo é mover todas as peças
para seu tabuleiro interno e, então, fazer a retirada final de cada uma delas
do tabuleiro. O primeiro jogador a retirar todas as suas peças vence a partida.
- Xadrez: O objetivo do jogo é conquistar o “rei”
de seu adversário, com peças compostas de oito peões, duas torres, dois
cavalos, dois bispos, uma rainha e um rei.
- Dama Chinesa: O objetivo de cada jogador é ser o
primeiro a levar todas as suas peças de uma ponta da estrela do tabuleiro para
a ponta oposta desta estrela.
- Tangram: Utilizando as sete peças deve-se
construir uma figura igual a uma imagem pré definida.
- Dominó: O objetivo é controlar o fluxo de um ou
dois números. No início da partida o jogador deve analisar suas peças e conferir
qual número possui em maior quantidade.
Fonte da Imagem: https://www.iq.com.br/wp-content/uploads/2018/07/jogos-blockchain.jpg
Fonte da Imagem: https://www.researchgate.net/profile/Ana-Klock/publication/280923871/figure/fig1/AS:391611373637633@1470378835435/Figura-1-Quatro-dimensoes-do-modelo-conceitual-para-gamificar-ambientes-virtuais-de.png
Fonte do Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=KhV0def45fs
Fonte do Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=Wrf3BKtvjV8
ATENÇÃO
MATERIAL COMPLEMENTAR
AS TEMÁTICAS TRABALHADAS NO ANO LETIVO 2022 NAS ATIVIDADES PROPOSTA PELO
PROFESSOR EDUARDO ROZETTI DE CARVALHO – ESCOLA ESTADUAL ALONSO DE MORAIS
ANDRADE / ESCOLA ESTADUAL SÃO FRANCISO DE SALES
FONTE(S)/SITES DAS INFORMAÇÕES TEÓRICAS:
http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/
https://gestaoescolar.org.br/
http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/
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