JOGOS COMO CAMINHO PARA O CONHECIMENTO

 

CONTEÚDO COMPLEMENTAR

DISCIPLINAS: TECNOLOGIA E INOVAÇÃO, GEOGRAFIA E SOCIOLOGIA

Prof. Eduardo

 

TEMA: JOGOS COMO CAMINHO PARA O CONHECIMENTO

 

 

PENSAR OS JOGOS A PARTIR DA CAPACIDADE DE FORMAR

- Os jogos, independentemente de sua aplicação, têm como característica geral à integração de todos participantes para se cumprir determinado objetivo utilizando a cooperação. Esse é um princípio necessário ao processo educacional, o que faz com que seu uso no ambiente escolar propicie a formação.

- Além disso, cada vez mais os jogos, tradicionais ou tecnológicos, estão sendo conhecidos, como um meio de melhorar as relações humanas em adultos, crianças, adolescentes e idosos. Uma vez que eles facilitam a interação da pessoa consigo mesma e também com as outras pessoas.

- Significa dizer que a interdependência entre as pessoas é saldável, ajudando a combater os males da vida social, muitas vezes, desafiadora para as pessoas, em geral. Trazer essa prática ao ambiente escolar torna-se uma forma diferente de engajar o estudante a vida escolar.

- Dessa forma, devemos pensar os jogos a partir da sua capacidade, na medida que leva o aluno a formar, a criar habilidades socioemocionais, aprender a lidar com o diferente e implementar o trabalho coletivo, claro tendo o docente como caminho desse processo.

- A utilização de jogos plugados e desplugados, dentro e fora da sala de aula, pode favorecer o desenvolvimento de atributos importantes para a formação dos estudantes ao longo de suas vidas.

 

CAMINHOS DA PRATICA DOS JOGOS EM SALA

- Para oferecer aos professores mecanismos e estratégias para colocar em prática as ações pedagógicas, da escola, como também a gamificação, pensamos algumas dicas:

- Considere as necessidades dos estudantes: O que ensinar?

- Mapeie o que eles sabem sobre o tema e como usam os jogos: Quais jogos posso usar?

- Proporcione a experiência dos jogos para a formação: Ofereça experiências e desafios.

- Apresente a didática por trás dos jogos: Explique e use o jogo como ferramenta de ligação teoria e prática.

- Leve em conta as características do grupo na duração da formação: Tenha foco a proposta.

- Apoie a comunidade escolar no desenvolvimento das ações: Apresente e divulgue os resultados.

 

EXEMPLOS DE JOGOS DE TABULEIRO TRADICIONAIS POSSÍVEIS DE USO NO AMBIENTE ESCOLAR

- Abalone: Jogo de estratégia onde se defende e ataca ao mesmo tempo, com o objetivo de empurrar 6 bolas do seu oponente para fora do hexágono

- Resta um: É um quebra-cabeça no qual o objetivo é, por meio de movimentos válidos, deixar apenas uma peça no tabuleiro.

- Hex: É um jogo de tabuleiro jogado em uma grade hexagonal, com o objetivo é formar um caminho conectado de suas pedras que liga os lados opostos do tabuleiro marcados com suas cores;

- Semáforo: Consiste em ser o primeiro a conseguir uma linha de três peças da mesma cor na horizontal, vertical ou diagonal.

- Amazonas: O objetivo é cercar um território mais vasto que o adversário através do movimento das suas peças e do disparo de suas setas. O Jogo das Amazonas é jogado num tabuleiro de 10x10. Existem dois jogadores: Branco e Preto. Cada jogador tem quatro Amazonas.

- Rastros: Trata-se de um jogo de posição em que os jogadores partilham as peças e efetuam uma corrida com uma “bola” na tentativa de marcar um “auto- golo” ou encurralar o adversário. O objetivo é ser o primeiro a conseguir atingir a sua casa marcada com um 1 ou um 2 conforme a ordem de jogo.

- Ouri: É um jogo pertencente à família dos jogos de mancala. É feito para duas pessoas e jogado num tabuleiro, o objetivo do jogo é recolher mais sementes que o adversário.

- Batalha Naval: Jogo cujo objetivo é derrubar os barcos do oponente adversário, ganha quem derrubar todos os navios adversários primeiro.

- Go: O objetivo do jogo não é a captura de pedras do adversário, mas cercar a maior quantidade possível de território com suas próprias pedras.

- Trilha: É um jogo de tabuleiro para 2 jogadores com o objetivo do jogo é remover as peças inimigas até que restem duas.

- Dama: Objetivo do jogo é imobilizar ou capturar todas as peças do adversário.

- Jogo da Velha: Dois participantes, cada um com um tipo de peça ou símbolo, alternam as jogadas e têm como objetivo formar uma linha reta com suas peças, seja ela vertical, horizontal ou diagonal.

- Ludo: É um jogo de tabuleiro para até quatro jogadores em que o objetivo principal de cada jogador é levar suas 04 peças até a casa final dando a volta completa no tabuleiro.

- Gamão: O objetivo do jogo é mover todas as peças para seu tabuleiro interno e, então, fazer a retirada final de cada uma delas do tabuleiro. O primeiro jogador a retirar todas as suas peças vence a partida.

- Xadrez: O objetivo do jogo é conquistar o “rei” de seu adversário, com peças compostas de oito peões, duas torres, dois cavalos, dois bispos, uma rainha e um rei.

- Dama Chinesa: O objetivo de cada jogador é ser o primeiro a levar todas as suas peças de uma ponta da estrela do tabuleiro para a ponta oposta desta estrela.

- Tangram: Utilizando as sete peças deve-se construir uma figura igual a uma imagem pré definida.

- Dominó: O objetivo é controlar o fluxo de um ou dois números. No início da partida o jogador deve analisar suas peças e conferir qual número possui em maior quantidade.

  


Imagem – Jogos na Educação

Fonte da Imagem: https://www.iq.com.br/wp-content/uploads/2018/07/jogos-blockchain.jpg

 

Imagem – Gamificação

Fonte da Imagem: https://www.researchgate.net/profile/Ana-Klock/publication/280923871/figure/fig1/AS:391611373637633@1470378835435/Figura-1-Quatro-dimensoes-do-modelo-conceitual-para-gamificar-ambientes-virtuais-de.png

 

Vídeo – Nova Escola / Educação - Lino de Macedo fala sobre a importância dos jogos

Fonte do Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=KhV0def45fs

 

Vídeo – Diferença entre Gamificação e Jogos na Educação

Fonte do Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=Wrf3BKtvjV8

 

 

ATENÇÃO

MATERIAL COMPLEMENTAR AS TEMÁTICAS TRABALHADAS NO ANO LETIVO 2022 NAS ATIVIDADES PROPOSTA PELO PROFESSOR EDUARDO ROZETTI DE CARVALHO – ESCOLA ESTADUAL ALONSO DE MORAIS ANDRADE / ESCOLA ESTADUAL SÃO FRANCISO DE SALES

 

FONTE(S)/SITES DAS INFORMAÇÕES TEÓRICAS:

http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/

https://gestaoescolar.org.br/

http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/

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